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	<title>Flash actionscript &#187; actionscript</title>
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	<description>Tutoriaux, trucs et astuces sur actionscript, papervision 3D, fms ... Un peu de tout sur l'univers flash.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 09 Dec 2010 10:56:07 +0000</lastBuildDate>
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		<title>[Code source] Jeu memory en actionscript 3, partie 8.</title>
		<link>http://blog.flash-actionscript.com/code-source-jeu-memory-en-actionscript-3-partie-8/</link>
		<comments>http://blog.flash-actionscript.com/code-source-jeu-memory-en-actionscript-3-partie-8/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 13:38:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript 3]]></category>
		<category><![CDATA[Code Source]]></category>
		<category><![CDATA[actionscript]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[memory]]></category>

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		<description><![CDATA[Ca y est c'est la fin, avec le prochain article je vous mettrais tout le code source de l'application memory en actionscript 3.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ca y est c&#8217;est la fin, avec le prochain article je vous mettrais tout le code source de l&#8217;application memory en <strong>actionscript 3</strong>. Mais pour cette dernière partie, je vais vous montrer les fonctions qui permettent de remettre les cartes à 0, dans l&#8217;état non retourné.</p>
<pre class="brush: js">function fctRecouvrirCarte( ):void {
TweenMax.to( carteNumero1, 0.2, { scaleX:1, alpha:1 } ) ;
TweenMax.to( carteNumero2, 0.2, { scaleX:1, alpha:1, onComplete:fctReinitPaire } ) ;
}

function fctReinitPaire( ):void {
nbCarteRetournee = 0 ;
carteNumero1 = null ;
carteNumero2 = null ;
}</pre>
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		<title>[Code source] Jeu memory en actionscript 3, partie 7.</title>
		<link>http://blog.flash-actionscript.com/code-source-jeu-memory-en-actionscript-3-partie-7/</link>
		<comments>http://blog.flash-actionscript.com/code-source-jeu-memory-en-actionscript-3-partie-7/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 14:18:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[actionscript 3]]></category>
		<category><![CDATA[Code Source]]></category>
		<category><![CDATA[actionscript]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[memory]]></category>
		<category><![CDATA[tweenmax]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous allons dans cet article voir la fonction qui va checker si on a une paire ou non, l'essence même du jeu de memory.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On approche de la fin avec cette 7ème partie du jeu de memory en actionscript 3. Nous allons dans cet article voir la fonction qui va checker si on a une paire ou non, l&#8217;essence même du jeu de memory. On est toujours dans la programmation événementiel et on travaille une fois de plus avec TweenMax.</p>
<pre class="brush: js">function fctCheckPaire( pEvt:TimerEvent ):void {
// On compte le nombre d action effectuees par le joueur, juste pour lui dire le nombre de coups dont il a eu besoin pour finir le jeu
nbMouvement++ ;
// Si la carte 1 et la carte deux ont la meme couleur
if ( arrCouleurCarte[ carteNumero1[&quot;numId&quot;] - 1 ] == arrCouleurCarte[ carteNumero2[&quot;numId&quot;] - 1 ] ) {
paireTrouvee++ ;

// Si toutes les paires ont ete trouvees
if ( paireTrouvee == paireATrouver ) {
fctFinJeu( ) ;
}
// La reinitialisation de la paire permet de libere les cartes en jeu
// On remet a 0 le nombre de carte et on libere les cartes : carteNumero1, carteNumero2
else {
fctReinitPaire( ) ;
}
}
// Si la paire ne correspond pas on lui met la couleur de dos de carte et on libere les cartes a la fin
else {
TweenMax.to( carteNumero1, 0.2, { scaleX:0.1, alpha:0.3, tint:arrTeinte[ 0 ] } ) ;
TweenMax.to( carteNumero2, 0.2, { scaleX:0.1, alpha:0.3, tint:arrTeinte[ 0 ], onComplete:fctRecouvrirCarte } ) ;
}
}</pre>
]]></content:encoded>
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